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[分享]新建/修改打铁武器配件和装备教程【无需新档】1月28日

2026-01-15 16:20:55     职业百科    

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新建/修改打铁武器配件和装备教程【无需新档】1月28日

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campionezev

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发表于 2020-8-12 23:15:24

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本帖最后由 campionezev 于 2021-6-21 16:23 编辑

骑砍2中装备大概可以分为 近战武器/远程武器/投掷武器/远程弹药/盾牌/防具/马匹 六类。

推荐使用 notepad++ 或类似软件进行修改。

骑砍2中近战武器是由各种部件组成,无法直接修改数据,只能先新建/修改武器部件数据,而达到修改近战武器的目的。

1.新建/修改武器部件:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\crafting_pieces.xml(所有武器配件数据)

Modules\Native\ModuleData\crafting_templates.xml(所有打铁可用的武器配件ID)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_crafting_pieces_xml-zho-CN.xml(所有武器配件中文翻译)

1)查找所需修改的武器部件:

以修改 覆皮双手握柄 为例,英语不行的同志,请先打开 std_crafting_pieces_xml-zho-CN.xml

Ctrl+F 搜索 覆皮双手握柄 看到以下代码:

03YrcAtx 便是 覆皮双手握柄 的代号

2)再打开 crafting_pieces.xml

Ctrl+F 搜索 03YrcAtx 便可找到 覆皮双手握柄 的兵种数据

英语较佳的同志,可省略步骤1),直接搜索 覆皮双手握柄 的英文 Wrapped Leather Grip Two Handed 即可

或者打开游戏,设置为英语,在铁匠铺里看到每个部件的英文名称了,但鉴于要手打,还是步骤1)复制粘贴搜索快点····

3)所有部件以 结尾为一组,有点编程基础应该都懂。

以下是武器部件数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的:

( A 为武器配件ID,必须独一无二且全为英文,不能有空格,空格可以用下划线代替)

name="{=B}C"

( B 为对应翻译文件所需的ID,自己新建配件可以删掉,或改为唯一的。C 游戏英文版显示的配件名,自己新建配件可以直接打中文,可有空格)

tier="D"

( D 为武器配件级别,游戏内级别为1-5,只可为整数)

piece_type="E"

( E 为武器配件类别,不要修改)

mesh="F"

( F 为武器配件模型,不要修改)

culture="G"

( G 为武器配件文化,似乎没啥影响)

length="H"

( H 为武器配件长度,不要修改)

weight="I"

( I 为武器配件重量,随意修改,但必须为数字)

excluded_item_usage_features="O">

( O 为武器配件特性,例如 thrust = 对盾加成)

( J 为武器配件不可用方式,某些配件会有,删除后可以让武器使用不受限制,例如长杆武器能冲能砍,具体限制了啥机翻下就知道了)

(这行不用管)

( K 为武器配件穿刺伤害系数,数值越大伤害越高,但必须为数字,我改成99过,伤害过千)

( L 为武器配件劈砍伤害系数,同上)

( M 为打造该配件所需材料,有 Iron1-6 对应 生铁-精炼钢, Wood 对应 硬木,N 为所需数量,必须为整数)

4)将新建武器配件添加到铁匠铺中:

打开 crafting_templates.xml 搜索你所添加武器配件的类别,共有以下类别:

id="OneHandedSword" 单手剑 id="TwoHandedSword" 双手剑 id="Dagger" 匕首 id="ThrowingKnife" 飞刀 id="OneHandedAxe" 单手斧 id="TwoHandedAxe" 双手斧 id="ThrowingAxe" 飞斧 id="TwoHandedPolearm" 双手长杆武器 id="Pike" 长枪 id="Javelin" 标枪 id="Mace" 单手锤 id="TwoHandedMace" 双手锤在该类别下找到 字符,在下面添加新一行代码: A 为步骤3)中的对应代码。

2.修改近战武器数据:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\crafting_pieces.xml(所有武器配件数据)

Modules\Native\ModuleData\crafting_templates.xml(所有打铁可用的武器配件ID)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_crafting_pieces_xml-zho-CN.xml(所有武器配件中文翻译)

Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)

1)查找所需修改的近战武器

以修改 南方部落头巾 为例,英语不行的同志,请先打开 std_spitems_xml-zho-CN.xml/std_mpitems_xml-zho-CN.xml

Ctrl+F 搜索 南方部落头巾 看到以下代码:

02g6K4Yw 便是 南方部落头巾 的代号

再打开 spitems.xml/mpitems.xml

Ctrl+F 搜索 02g6K4Yw 便可找到 南方部落头巾 的物品数据

英语较佳的同志,可省略上步,直接搜索 南方部落头巾 的英文 Southern Tribal Turban 即可

2)所有近战武器物品都以 结尾,

以下是近战武器物品数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的:

( B 为对应翻译文件所需的ID,自己新建物品可以删掉,或改为唯一的。C 为戏英文版显示的物品名,自己新建物品可以直接打中文,可有空格) crafting_template="D" ( D 为物品分类,近战物品类别往上翻参考步骤4的分类) is_merchandise="E" ( E 为物品是否会在商店贩卖的判定,true=会,false=不会 )

culture="Culture.F"> ( F 为物品所属文化,可能是影响商品出售的城市,neutral_culture=中立 可能可以在所有城市出售)

Type="Blade" 锋刃

scale_factor="H" />

Type="Guard" 护手

scale_factor="H" />

Type="Handle" 握柄

scale_factor="H" />

Type="Pommel" 尾饰

scale_factor="H" />

( G 为武器配件ID,且必须与配件类别对应。H 为配件比例,默认100,最好在90-110之间吧这个属性具体我也没研究)

3.修改远程武器数据:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)

查找所需修改的远程武器,方式参考之前的步骤。

打开 spitems.xml/mpitems.xml,所有远程武器物品都以 结尾。

以下是远程武器数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的:

( A 为物品ID,必须独一无二且全为英文,不能有空格,空格可以用下划线代替) name="{=B}C"

( B 为对应翻译文件所需的ID,自己新建物品可以删掉,或改为唯一的。C 游戏英文版显示的物品名,自己新建物品可以直接打中文,可有空格)

body_name="XXXXXX"

(所有 X 部分都不要改动一般都是和物品模型有关,下同)

mesh="XXXXXX"

weight="D" ( D 为物品重量)

difficulty="E"( E 为使用该物品所需技能熟练度需求)

appearance="X"

Type="F"( F 为物品类别,远程武器只有 Bow=弓 和 Crossbow=弩 两类)

item_holsters="XXXXXXXXXXXXX">

culture="Culture.L"( L 为物品所属文化,可能是影响商品出售的城市,neutral_culture=中立 可能可以在所有城市出售)

is_merchandise="K"( K 为物品是否会在商店出售的判定,true=会,false=不会)

ammo_class="H"( H 为弹药类别,远程武器只有 Arrow=箭矢 和 Bolt=弩箭 两类)

ammo_limit="I"( I 为弹药一次装填数量,必须为整数,默认1)

thrust_speed="J"( J 为射击初速度?必须为整数)

speed_rating="M"( M 为填装速度,必须为整数)

missile_speed="N"( N 为抛射物速度,必须为整数)

weapon_length="X"(武器长度···最好别改)

accuracy="O"( O 为武器精度,必须为整数)

thrust_damage="P"( P 为武器伤害,必须为整数)

thrust_damage_type="Q"( Q 为伤害类别,远程武器多为Pierce=穿刺伤害)

item_usage="R"( R 为武器使用方式,分别有long_bow=长弓,bow=短弓,crossbow_fast=轻弩,crossbow=弩,长弓无法在马上使用)

physics_material="X"

center_of_mass="0.15,0,0">(这行我看不懂·····希望来个大佬指教下····)

HasString="true"(有抛物线)

StringHeldByHand="true"(需要手拉弦)

NotUsableWithOneHand="true"(单手无法使用)

TwoHandIdleOnMount="true"(需要双手使用)

AutoReload="true"(自动填装)

UnloadWhenSheathed="true" (卸下时装入护套)

CantReloadOnHorseback="true" />(无法在马背上填装)

(主手持)

3.修改投掷武器数据:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)

查找所需修改的远程武器,方式参考之前的步骤。

标枪/飞刀/飞斧类参考近战武器修改方式,以下为 石头 这种特殊类的投掷武器,因为和远程武器差不多,所以我就不详细标注了:

name="{=B}C"(物品名称)

is_merchandise="D"(是否为商品)

body_name="XXXXX"(X都无视,下同)

holster_body_name="XXXXXX"

holster_mesh="XXXXXXX"

holster_mesh_with_weapon="XXXXXX"

mesh="XXXXXX"

weight="E"(物品重量)

appearance="X"

Type="Thrown"(物品类别)

item_holsters="XXXXXXX">

ammo_class="Stone"(弹药类别)

stack_amount="F"(弹药数量)

physics_material="missile"

accuracy="G"(精度)

thrust_speed="H"(初速度)

speed_rating="I"(填装速度)

missile_speed="J"(抛射物速度)

weapon_length="K"(武器长度)

thrust_damage="L"(武器伤害)

item_usage="stone"(武器使用方式类别)

rotation="XXX,XX,XX"(不懂···无视)

passby_sound_code=""(似乎是声效的代码)

rotation_speed="0, -3.0, 0">(不懂···无视)

Consumable="true"(会随着使用消耗)

AutoReload="true"(自动填装)

UseHandAsThrowBase="true" />(用手臂射击)

4.修改远程弹药数据:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\weapons.xml(所有武器数据)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)

查找所需修改的远程弹药,方式参考之前的步骤。

以下是远程弹药数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:

name="{=B}C"(物品名称)

body_name="XXXXX"(无视X,下同)

holster_body_name="XXXX"

mesh="XXXX"

culture="Culture.D"(物品文化)

weight="E"(物品重量)

appearance="X"

flying_mesh="XXXXX"(飞行模式,建议不要修改,这个我具体也没研究,可能每种飞行弧度不同)

holster_mesh="XXXXX"

holster_mesh_with_weapon="XXXXXX"

Type="F"(物品类别,Arrows=箭矢,Bolts=弩矢)

item_holsters="XXXXXXXXXXX"

holster_position_shift="XXXXXXX">

stack_amount="H"(弹药数量)

thrust_speed="0"

speed_rating="0"

physics_material="missile"

missile_speed="I"(抛射物速度)

weapon_length="J"(武器长度最好别改)

thrust_damage="K"(弹药伤害)

thrust_damage_type="Pierce"(伤害类型,一般都是Pierce=穿刺伤害)

item_usage="arrow_right"(武器使用类型,箭矢为arrow_right=右手射击,弩矢为空)

passby_sound_code="XXXXXXXX"

rotation="X"

sticking_position="X"

sticking_rotation="X"

center_of_mass="X">

AmmoSticksWhenShot="true"(击中后附着)

AmmoBreaksOnBounceBack="true" />(取消射击时中断)

AttachAmmoToVisual="true"(稳固瞄准,弩一般会有,应该是准星不会放大)

5.修改盾牌数据:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\shields.xml(所有盾牌数据)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)

查找所需修改的盾牌,方式参考之前的步骤。

以下是盾牌数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:

name="{=B}C"(物品名称)

body_name="XXXXXXXX"(无视 X ,下同)

shield_body_name="XXXXX"

recalculate_body="false"

mesh="XXXX"(盾牌模型)

culture="Culture.D"(物品文化)

is_merchandise="E"(是否会贩卖,true=会,false=不会)

weight="F"(物品重量)

appearance="X"

Type="Shield"(物品类别)

item_holsters="XXXXXXXX"

has_lower_holster_priority="true"

holster_position_shift="-0.1,-0.07,-0.05">

body_armor="X"

thrust_speed="G"(初速度)

thrust_damage_type="Blunt"(盾击伤害类型,盾牌基本都是Blunt=钝击)

speed_rating="H"(速度等级)

physics_material="metal_shield"(盾牌材质 wood_shield=木质,metal_shield=金属制)

item_usage="shield"(物品使用方式,盾牌就这一种不用改)

position="XXXXXXXX"

rotation="XXXXXXX"

weapon_length="I"(盾牌大小)

center_of_mass="XXXXXXX"

hit_points="J">(盾牌耐久)

HasHitPoints="true" />(拥有生命值)

HeldInOffHand="true"(挂在手上)

ForceAttachOffHandSecondaryItemBone="true" />(副手持)

6.修改防具数据:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\head_armors.xml(所有头盔数据)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\shoulder_armors.xml(所有肩甲数据)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\body_armors.xml(所有身甲数据)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\arm_armors.xml(所有臂甲数据)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\leg_armors.xml(所有腿甲数据)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\Languages\CNs\std_spitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译2)

查找所需修改的防具,方式参考之前的步骤。

以下是防具数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:

name="{=B}C"(物品名称)

mesh="XXXXXXX"(物品模型)

culture="Culture.D"(物品文化)

is_merchandise="E"(物品是否会贩卖,true=会,false=不会)

weight="F"(物品重量)

appearance="X"

Type="H">(防具类别,HeadArmor=头盔,Cape=护肩,BodyArmor=胸甲,HandArmor=臂铠,LegArmor=腿甲)

body_armor="G"(身防)

leg_armor="K"(腿防)

arm_armor="L"(臂防)

covers_body="true"

modifier_group="cloth"

material_type="Cloth" />(材质有布甲/皮甲/链甲/板甲四种,应该会影响各种伤害的防御系数,但我没改过,嫌麻烦)

(物品根据阵营改变颜色)

7.修改马匹数据:

所需文件位置:

Modules\Native\ModuleData\mpitems.xml(所有装备数据1)

Modules\SandBoxCore\ModuleData\spitems\horses_and_others(所有马匹和其他物品数据)

Modules\Native\ModuleData\Languages\CNs\std_mpitems_xml-zho-CN.xml(所有装备中文翻译1)

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查找所需修改的马匹,方式参考之前的步骤。

以下是马匹数据模板,我只复制一组,为了讲解略微修改了下格式,大家触类旁通应该通能看懂的,因此不再详细标注:

name="{=B}C"(物品名称)

mesh="XXXXX"(物品模型)

item_category="war_horse"(物品类别,war_horse才能作为升级用战马)

subtype="horse"(物品子类)

item_category="horse"(物品类别)

is_merchandise="D"(物品是否会贩卖,true=会,false=不会)

culture="Culture.E"(物品文化)

weight="F"(物品重量)

difficulty="G"(骑乘所需技能熟练度)

appearance="1"

Type="Horse">

maneuver="H"(操纵)

speed="I"(速度)

charge_damage="J"(冲撞伤害)

body_length="K"(马匹大小)

is_mountable="true"(可以骑乘)

is_pack_animal="true"(是驮畜,驮畜负重更高)

extra_health="L"(额外生命值,一般战马会有)

skeleton_scale="XXXXX">(模型)

affected_by_cover="true" />

(马匹颜色)

percentage="0.75" />(比例)

percentage="0.25" />

(平民类)

(根据阵营改变颜色)

欢迎各位大佬指正,修改物品一定要注意类别对准,别把握柄的部件添加到把手上之类,看不懂的部分就不要改····

如果是新建物品选择的参照物品的模型与材质劲量不要更改。

修改兵种的方法参考我这篇帖子:【无需新档】新建/修改兵种数据装备教程

我的MOD:【2月6日】全领主美化,再也没有丑女人,想娶谁都行【6月21日/全版本适用兵种MOD/无需新档】全阵营女武神补全 ,新增雇佣兵女武神

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Linchong

恭喜作品入选暑期活动

发表于 2021-7-31 19:11

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文章不错,继续努力!

ㄡPredoome々

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鲜花鸡蛋卡瓦拉 在2021-5-16 19:10 送朵鲜花 并说:大佬牛逼!能出下自建兵种树的教程嘛?yaqi121212 在2021-5-7 06:57 送朵鲜花 并说:求再细微一点,萌新求救 ~yaqi121212 在2021-5-7 06:56 送朵鲜花 并说:大佬牛逼爆了!Erechtheus 在2020-12-26 11:27 送朵鲜花 并说:orz

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骑砍让我熬秃了头,一直做MOD

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发表于 2020-8-13 12:20:30

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是你自己写的吗?大佬啊

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发表于 2020-8-17 14:51:17

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蛋蛋 发表于 2020-8-13 12:20

是你自己写的吗?大佬啊

确实自己写的 但还有不少东西没弄懂 比如远程武器和弹药类似乎有坐标类的代码 不知道是不是准心啥的

骑砍让我熬秃了头,一直做MOD

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发表于 2020-10-8 12:56:23

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campionezev 发表于 2020-8-17 14:51

确实自己写的 但还有不少东西没弄懂 比如远程武器和弹药类似乎有坐标类的代码 不知道是不是准心啥的

大佬试过给某个盾换模型吗?比如这个盾,我在native的mpitem中,我想随便试下换成其他盾的模型,没有成功

id="mp_heavy_horsemans_kite_shield"

name="{=radJHwRW}Heavy Horseman's Kite Shield"

body_name="bo_cap_shield_sturgia_infantary_a"

shield_body_name="bo_shield_sturgia_infantary_a"

recalculate_body="false"

mesh="shield_sturgia_infantary_a"

红字部分是我更换的

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5楼

发表于 2020-10-8 20:41:02

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战马的生命值同时也和战马的模型大小挂钩,所以改额外生命就行

你还拿得动骑枪吗?

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6楼

发表于 2020-11-26 13:16:50

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请问楼主,1.54版本的投掷武器飞行速度在哪里修改哦!!?

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7楼

发表于 2020-11-29 00:59:00

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大佬 ,物品的 级别 怎么修改??铠甲很多都是6级,能不能把6级的铠甲改成3级或2级的??

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发表于 2020-12-2 22:55:03

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卧槽,完美了。~~~

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愿吾等长寿!吾等胜利即荣耀!

May we live long!!Our victory is glory!

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liuting814 发表于 2020-11-29 00:59

大佬 ,物品的 级别 怎么修改??铠甲很多都是6级,能不能把6级的铠甲改成3级或2级的??

在物品里应该有level这个属性 就是改等级的 因为等级这玩意影响不大 我从来没关注过

骑砍让我熬秃了头,一直做MOD

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发表于 2020-12-19 23:26:32

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本帖最后由 FJSZX 于 2020-12-19 23:48 编辑

抱歉,理解錯誤,已找到

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发表于 2021-1-8 15:49:37

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本帖最后由 Erechtheus 于 2021-1-8 15:52 编辑

我瞎了

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发表于 2021-1-16 00:11:36

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campionezev 发表于 2020-12-4 21:20

在物品里应该有level这个属性 就是改等级的 因为等级这玩意影响不大 我从来没关注过

大佬,那个装备的等级好像没地方能修改,貌似是根据装备的数值来决定的;整体防御数值是多少就决定是多少等级的装备,哎。。。。。很蛋疼

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发表于 2021-1-17 15:36:37

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jack-lee 发表于 2020-11-26 13:16

请问楼主,1.54版本的投掷武器飞行速度在哪里修改哦!!?

missile_speed="J"(抛射物速度)应该是这个你看我上面写的投掷武器部分

骑砍让我熬秃了头,一直做MOD

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发表于 2021-1-17 15:39:04

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liuting814 发表于 2021-1-16 00:11

大佬,那个装备的等级好像没地方能修改,貌似是根据装备的数值来决定的;整体防御数值是多少就决定是多少 ...

哦哦好吧 问题是这玩意没啥影响吧···似乎只有关系到城镇出售概率?实在想要不如作弊商店直接来一套好了····我是记错了 兵种修改是有等级的

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15楼

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发表于 2021-1-17 15:40:28

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孤傲的修罗 发表于 2020-10-8 20:41

战马的生命值同时也和战马的模型大小挂钩,所以改额外生命就行

受教了···战马模型啥的我完全不敢弄····啊哈哈哈 还是改额外生命比较快

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demonjqx 发表于 2020-10-8 12:56

大佬试过给某个盾换模型吗?比如这个盾,我在native的mpitem中,我想随便试下换成其他盾的模型,没有成功 ...

模型似乎不好改 而且骑砍native和sandboxcore都有装备数据·····我也有点蒙不知到为啥分两个(似乎有点不同,但又似乎有重复的)你试试在sandboxcore里的装备数据里修改看一看···我没研究过模型因为怕出错

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发表于 2021-1-17 16:59:29

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campionezev 发表于 2021-1-17 15:40

受教了···战马模型啥的我完全不敢弄····啊哈哈哈 还是改额外生命比较快

我修改过一次,然后游戏里我的战马就好像特洛伊木马一样……

你还拿得动骑枪吗?

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发表于 2021-1-27 15:30:50

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campionezev 发表于 2021-1-17 15:42

模型似乎不好改 而且骑砍native和sandboxcore都有装备数据·····我也有点蒙不知到为啥分两个(似乎 ...

我试过了,有些是可以换的。有的不行,具体规律还没研究,找了几个我需要的换了下可以就停止这个方向的探索了

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发表于 2021-1-27 15:58:34

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demonjqx 发表于 2021-1-27 15:30

我试过了,有些是可以换的。有的不行,具体规律还没研究,找了几个我需要的换了下可以就停止这个方向的探 ...

这部分的确比较烦····我是懒得研究了·····我只知道几个可以换成透明材质的模型····

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发表于 2021-1-27 23:11:32

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campionezev 发表于 2021-1-17 15:36

missile_speed="J"(抛射物速度)应该是这个你看我上面写的投掷武器部分

1.54 1.55版本,已经没有这个数值了,我查了半天也没能修改标枪的飞行速度。重量倒是能影响,但是收效甚微

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21楼

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发表于 2021-1-28 14:04:58

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jack-lee 发表于 2021-1-27 23:11

1.54 1.55版本,已经没有这个数值了,我查了半天也没能修改标枪的飞行速度。重量倒是能影响,但是收效甚 ...

好吧 我很久没有研究武器配件了 空了研究下新版本的 然后改下教程 谢谢提醒

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22楼

发表于 2021-1-29 11:20:58

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大佬,修改武器攻击类型在哪修改?比如把只能刺的武器修改成挥砍,把挥砍的修改成刺

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26楼

发表于 2021-3-22 18:39:00

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想改个投掷标枪数量加点,找来找去找不到我想要那个标枪的数据

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27楼

发表于 2021-4-10 09:09:49

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战马颜色那个机制,我还没了解透彻,有的是影响马匹颜色,有的影响马尾有的影响鬃毛(根据位置的不同)我记得有个头像是个小猪猪的,整过详细的帖子,啊,纯白马好好看

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28楼

发表于 2021-4-30 14:20:21

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29楼

发表于 2021-5-1 02:07:39

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太棒了,想修改个矛兵架枪,找了半天攻略找到这儿来了,很实用,准备修改实验一下

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30楼

发表于 2021-5-7 06:55:10

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请大佬解惑,关于武器配件破盾 excluded_item_usage_features="O">( O 为武器配件特性,例如 thrust = 对盾加成)完整的应该是excluded_item_usage_features="thrust"么?而且这行代码具体位置是哪儿,是weight="0.9"紧跟之后还是另添一组?我都试过了,没找到具体原因,反正怎么试都无效 ...求救,试了个通宵 ...and有没有破盾之外的其他特效,比如一代里攻击穿透无法格挡什么的?

绝对弓骑

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